Новостной блог
RSS




3
Интервью с Yocto Technology Group об идеях, релизах и разработке игр
Раздел: Интересное
Yocto Technology Group - новая группа разработчиков, которая недавно выпустила в свет свою первую игру для iPad, McGyro.
Приложение получилось интересным. Изюминкой стал геймплей, заточенный под гироскоп. Чтобы прицелиться в бандита или инопланетянина, нужно умело повернуть или наклонить iPad. Хорошая идея и красивое оформление приправлены диалогами с настоящим ковбойским юмором.
Уверена, что далеко не все команды начинали с такого талантливого приложения.

Ребята из YTG уделили мне немного времени и рассказали о том, с чего все начиналось, и как они прошли свой путь от желания создавать игры до первого успешного релиза.

yocto-games.png

Расскажите, сколько человек у вас в команде и кто чем занимается?

Александр: Состав команды сейчас насчитывает 7 человек. Из них 2 художника, 2 программиста, геймдизайнер, креативный и генеральный директор.
Дмитрий - ведущий художник, отвечает за разработку визуальной стилистики.
Анна - художник-иллюстратор.
Мы с Олегом - программисты, занимаемся движком и инструментами для работы с игрой.
Максим работает по трём направлениям: геймдизайн, сборка уровней с тестированием баланса игры, и общее управлением проектом. Отвечает за юмор.
Андрей - творец идей и покровитель команды в этом начинании, общается со сторонними специалистами, которые привлекаются к работе над приложением, и издателем.
Руслан - генеральный директор и сверхпокровитель, который занимается финансированием проекта, оценивает рентабельность идей.

mcgyro-bandit_lieutenant_ninja.jpgКак встретились все участники команды? Порталы для фрилансеров, социальные сети, форумы или как-то иначе?

Максим: Самое первое знакомство в команде свели мы с Сашей. Мы познакомились на младших курсах университета когда собирали энтузиазтов для работы над своими игровыми проектами. У меня были только идеи, у Саши игровой движок, так что его идея победила и работу совмество продолжили именно над ней. Саша даже сейчас продолжает работать над этим движком, хоть состав команды полностью поменялся. Значительно позже я познакомился с Димой, когда мы участвовали в местном фестивале граффити. Дружба у нас вышла крепкая. Когда мы отошли от граффити, то переключились на разработку мелких прототипов игр. Ещё позднее я познакомился с Анной, которая познакомила меня с Олегом. Это было около года назад. Примерно в это время я решил "соединить все точки" и объединить всех знакомых мне людей от геймдева в одну команду. Так собралась производственная часть команды.

Андрей: Мы с Русланом дружим с раннего детства. По специальности он - юрист, а я - лингвист-переводчик, но бизнес строить решили вместе. Долго "искали себя", занимаясь перспективными, но неинтересными нам делами, мало что получалось. А потом судьба свела нас с ребятами: я заказал одной художнице на DeviantArt рисунок, но она через некоторое время отказалась работать, сославшись на занятость, и предложила подобрать себе замену. Я получил список примерно из десяти художников, где я и обнаружил Аню. Прочитав Анин ЖЖ, увидел пост про разработку игр. Аня познакомила меня с Максимом, Максим прислал дизайн-документ игры. Мы с Русланом всё обсудили, и решили что игра стоит свеч, и скорее всего это наш шанс заниматься делом мечты - делать игры. Через некоторое время я вылетел в Симферополь, обсудить всё лично. А потом мы начали работать.

McGyro - ваше первое приложение как команды?

Андрей: Да.

Если не секрет, почему именно Дикий Запад?

Максим: Дикий Запад хорошо вяжется с жанром игры (тир) и с ярким стилем рисунка Димы, который выступил как главный художник проекта.

mcgyro1.pngСколько ушло времени, начиная от появления идеи для игры и до релиза в App Store?

Максим:
11 месяцев. Из них 7 активных месяцев разработки. Остальное ушло на препродакшн, общение с издателями и мелкие доработки

Почему вы решили выпустить приложение через издателя, а не собственными силами?

Андрей: Мы перерыли кучу разной информации по этой теме. И сложилось впечатление, что без поддержки издателя мы далеко не уйдём в таком конкурентном месте как App Store.

Почему именно Chillingo? Из-за опыт выпуска с их помощью игр разработчиков из СНГ?

Андрей: Не совсем. Мы остановились на Chillingo потому, что они лучшие в своём деле, и их бренд известен многим.

Не жалеете о сделанном выборе?

Андрей: Я думаю, без помощи Chillingo мы бы не попали в New and Noteworthy и What's Hot разделы App Store. Однако, вопреки нашим ожиданиям, на данный момент продажи далеки даже до того, чтобы окупить затраты на разработку. И таких результатов, как мне кажется, мы бы смогли и сами добиться. В общем, имя крупного издателя не обеспечивает умопомрачительных продаж по умолчанию.
Нет, мы не жалеем. Это опыт, хоть и неудачный и стоивший нам денег.

Игра долго проходила модерацию?

Андрей: На модерацию её отправили Chillingo. Кроме этого, они ещё занимались маркетинговым планированием, что заняло месяц. Так что в нашем случае - да, долго. Но для тех, кто занимается самиздатом, я слышал, срок модерации - 1-2 недели.

Поддерживаете ли вы активную обратную связь с клиентами? Планируете ли выпускать дополнения или улучшения на основании отзывов игроков?

Андрей: Обратную связь в плане тех-поддержки обеспечивает Chillingo.

Максим: Уже готов первый апдейт. Он позволит запускать приложение на устройствах второго и третьего поколения у которых 128 мегабайт оперативной памяти. Небольшие правки в балансе и справочных материалах. Внося их мы ориентировались на отзывы профильной прессы и комментарии в AppStore.
Второй апдейт добавит в игру мультиплеер и несколько уровней режима "Выживание", в которых игроки должны в одиночку или вдвоём продержаться против увеличивающихся сил противника.

Андрей: Так что да, мы ориентируемся на feedback

mcgyro2.pngПланируете ли ещё делать игры или приложения для iOS? Может быть на заказ?

Андрей: Пока что, несмотря на финансовый неуспех, деньги есть. Поэтому мы планируем, помимо дополнений к McGyro, сделать, по крайней мере, ещё два проекта для iOS.

И последний вопрос: каждый участник команды так или иначе мечтал работать над созданием игр и шел именно к этому. Столкнулись ли вы с какими-то совершенно непредвиденными трудностями, когда процесс создания игры уже начался?

Максим: Я столкнулся с отсутствием опыта в завершении проектов. Сложно было с самого начала держать весь проект в голове. Из-за этого у нас было много переделок и промедлений.

Александр: Новый программный инструментарий был мне не знаком. До этого я работал под Windows, а под MacOSX. Средства разработки были другие. Весь процесс тестирования на устройствах был для меня тоже абсолютно новым. Непреодолимых трудностей не было, но были задержки - потому как приходилось изучать много литературы по этому направлению.
Ну и еще была небольшая трудность в связи с тем, что пришлось писать свой движок под эту игру. А так как изначально многое было непонятно, то трудно было сразу спроектировать всю программную архитектуру. Пришлось идти эволюционным путем, наращивать функционал походу разработки, а это не всегда правильно.

mcgyro-alien.jpg

Хочется пожелать разработчикам Yocto Technology Group успехов с их текущими и будущими проектами! Будем надеяться, что скоро у нас будет возможность поиграть в новые оригинальные игры, а YTG попадут в Top-10 приложений на App Store.

Написал Milagros, 23 дек 2011 г. в 19:23

Обсуждение (228)

1
sheff83 24 дек 2011 г. в 00:35

Рад за ребят! Игруха и правда хорошая. Очень порадовала новость про новые уровни, мультиплеер и запус на ранних версиях! Будем ждать новых проектов!!!

Ответить
0
Vlad-kennedy 25 дек 2011 г. в 22:32

Звучит очень даже интересно. А ребята на самом деле молодцы. Я думаю они перспективные разработчики

Ответить
0
Gruber 26 дек 2011 г. в 21:45

Да, проект очень даже стоящий, хотя и кажется разработчикам не вполне удачным.
А то что эта команда с малым опытом совместной работы, да и еще с новым для них программным инструментарием смогла за 11 месяцев выпустить интересный готовый проект, говорит о большом и еще скрытом потенциале, который должен раскрыться в будущих совместных разработках.

Ответить
Вам нельзя написать пост.